Deckdoktor [Modern]
Lekdoktorn är tillbaka, efter en ganska lång paus!
Via svenskamagic.com
Lekdoktorn tar sig an ytterligare en patient.
Vi får många brev hit till lekdoktorn. Brevskrivarna undrar vad som kan göras åt den icke-fungerande leken, hur den kan förbättras, effektiviseras och fokuseras. Som erfaren lekdoktor är inget fall för svårt, ingen lek för konstig och ingen utmaning för avskräckande. Så du som läsare kan vara lugn, lekdoktorn är här!
av
Sajkobeer 10:43, 21/3 -17 läst 5937 ggr. |
Skriv ut artikkel 29 kommentarer |
Dagens exempel kommer från Tim i Malmö som har problem med sin Slighlek (aggresiv röd lek med mycket bränn) i formatet Modern. Tim skriver och undrar vad som bör göras för att leken ska snabbas upp och hur man kan göra för att man ska vinna så mycket som möjligt trots motståndarens konstiga brädkort som t.ex. Story Circle, Ensnaring Bridge och Circle of Protection: Red. Oftast när Tim väl har 5-6 land i spel och kan börja lägga sina starkare kort som Goblin Dark-Dwellers, Beacon of Destruction och Patron of the Akki så har motståndaren oftast så mycket gubbar i spel att Tim inte hinner vända. Eller så har motstådaren spelat en massa kortdrag och sitter med kontringar och kort som Day of Judgment och Anger of the Gods på handen. Vilket ofta gör det mycket svårt för Tim att vinna partiet. Tim ber därför nu lekdoktorn om hjälp samt lämnar sin leklista som referens för vidare diskussion och analys. Någon sideboard har Tim inte bifogat eftersom han säger att den varierar från turnering till turnering
Tims leklista:
13 Mountain
2 Blighted Gorge
3 Ghitu Encampment
1 Teetering Peaks
Land: 19 st
1 Lightning Bolt
2 Lava Spike
4 Blaze
3 Incinerate
2 Burst Lightning
2 Punishing Fire
2 Assault Strobe
3 Annihilating Fire
2 Beacon of Destruction
3 Bathe in Dragonfire
1 Blastfire Bolt
2 Brimstone Volley
Spells: 27 st
4 Seal of Fire
2 Goblin Assault
1 Quest for the Goblin Lord
Enchantments: 7 st
2 Goblin Fireslinger
2 Dragon Fodder
2 Frenzied Goblin
1 Goblin Chieftain
3 Goblin Spelunkers
1 Siege-Gang Commander
1 Goblin Dark-Dwellers
1 Patron of the Akki
Creatures: 13
Totalt innehåller leken 66 kort. Sammanfattningsvis är det massor av bränn, en del creatures, samt ett underliggande goblin-tema. Leken innehåller även några blandade enchantments och mycket få kort som interagerar nämnvärt med motståndaren. Lekdoktorns tolkning av leken är att Tim snabbt vill kunna vinna, utan att partiet ska bli allt för utdraget. Hans goblins kan göra jobbet men om motståndaren försvarar sig med bra creatures ska matchen vinnas genom att bränn riktas direkt på motståndarens lifetotal. Leken innehåller inte i nuläget någon filtrering eller kortdrag vilket gör den väldigt utelämnad till slumpen vad Tim drar för kort, om motståndaren skulle lyckas motstå den första attacken och stabilisera matchen. Så vad göra för att få leken att fungera bättre? Inget är nytt under Solen och Tims problem är klassiskt och ständigt förekommande i Magic under de senaste 20 åren. I dagsläget och utifrån formatet Modern så är det enligt lekdoktorn tre huvudpunkter Tim behöver ta ställning till för att kunna fokusera leken ännu mer och därmed kunna förbättra dess förmåga att prestera. Huvudfrågorna innan några specifika förändringar görs är följande:
A. Vilken budget har Tim att lägga på leken?
Det kanske är svårt att tro men om man verkligen vill optimera en brännlek kan det kosta flera tusenlappar även fast de flesta brännkorten oftast endast kostar någon krona styck. Oftast är det manabasen (d.v.s. länderna) som är dyrast i denna typ av lekar.
B. Ska leken fortsätta vara helröd?
Enfärgat är bäst för att vara fokuserad på temat och slippa dra land som ger fel färger så ofta. Eller ska leken utveckla sig mot kanske rödvit eller rödgrön för att lättare kunna hantera fler motståndarstrategier och motståndarnas förhatliga sideboardkort?
C. Ska Tim fortsätta på det roliga Goblin-temat?
Visst är goblins kul, men är det något som vinner matcher? Ska Tim släppa på flavourtemat helt, för att leken verkligen ska bli en så snabb och effektiv brännlek som möjligt? Tim gillar verkligen flavourtexten på Goblin Spelunkers och anser att det är ett av Magics roligaste kort. Därav har han hela tre stycken i leken. Men håller den verkligen måttet i en turneringslek? Ens i sideboarden? Tim gillar ju att vinna också och här är det en turneringslek vi utvecklar. Med dessa punkter i bakhuvdet går vi vidare till lekdoktorns akutåtgärder.
Akutåtgärder
Problem 1: För många kort.
Oavsett svaret på de tre frågorna ovan så behöver vissa saker i leken rättas till direkt. Turneringslekar ska aldrig spela fler än 60 kort. Detta är ett odiskutabelt faktum som gäller alla lekar förutom de som har som strategi att vinna med kortet Battle of Wits. Genom att endast spela 60 kort i leken så kommer Tim dra sina nyckelkort oftare och helt enkelt kunna hålla en högre snittkvalitet på korten i leken. Det givetvis även lättare att dra relevanta sideboardkort som brädas in om leken endast innehåller 60 kort i grunden. Detta är en självklarhet för alla rutinerade turneringsspelare och inget som behöver diskuteras.
Åtgärd: Ta ut 2 Goblin Assault, Quest for the Goblin Lord och 3 Bathe in Dragonfire Bort med de minst mångsidiga korten som är för dyra för sin effekt eller har väldigt smalt användningsområde. Kvar är då 60 kort
Problem 2: Få länder.
19 länder är sannolikt alldeles för lite även i en helröd lek. Speciellt när man har flera kort i leken som kostar 4-6 mana samt X-spells som Blaze. Leken kommer sannolikt därför i nuläget inte dra länder med den konsistens som behövs för att kunna spela Siege-Gang Commander runda 5 helt enkelt. Vanligast är cirka 23-25 länder i en 60-kortslek. Här ska man tänka på att det går nog att komma undan med lite färre än 24 om man endast spelar med en färg och ännu lite färre om man spelar en snabb och aggressiv lek
Åtgärd: Lägg till tre stycken Mountain. Genom att ta bort 2 Assault Strobe och en Beacon of Destruction. Beacon är ett alldeles för manaintensivt kort och Assault Strobe gör inte mycket i en lek där endast två creatures har power högre än 2.
Problem 3: Manaeffektivitet, eller brist på sådan.
Röda aggressiva lekar har i alla tider kunnat stjäla partier innan motståndarna utvecklat ett bra försvar, genom att de har använt sin mana maximalt precis i början av spelet och fått ut maximal effekt av den spenderade manan. Då är det viktigt att inte betala extra för onödiga effekter. Jämfört korten Annihilating Fire och Punishing Fire med Lightning Bolt och Lava Spike. Det ena paret betalar 5 mana för 5 i skada och det andra paret betalar bara 2 mana för 6 i damage!. Om vi ignorerar sidoeffekterna vid lifegain och exile, rött vill ju vinna snabbt, så framgår det tydligt vilka kort som är bättre. Eller rättare sagt mer manaeffektiva. Samma perspektiv gäller även gubbarna i leken. Goblin Fireslinger kostar 1 mana och gör bara ett skada i rundan. Goblin Spelunkers må vara rolig men den kostar 3 mana och gör bara 2 skada per runda. Jämför dessa båda med kort som Boggart Ram-Gang, Ember Hauler, Tattermunge Maniac och Goblin Guide. Det är uppenbart vilka som är mer manaeffektiva för att slå snabbt mot ett tomt motståndarbräde.
Åtgärd: Genom att byta ut 3 Annihilating Fire mot 3 Lightning Bolt, 2 Punishing Fire mot 2 Lava Spike. Samt att byta ut Fireslingers och Spelunkers mot 2 Ember Hauler och 3 Tattermunge Maniac så har leken fått en helt annan spets och möjlighet att maximera skadan över tid genom att snabbt kunna spela varelser som gör mycket skada fort innan motståndaren hinner få upp och organisera ett allt för starkt försvar. Inte heller är åtgärden allt för kostsam i kronor
Samma lek efter panikåtgärderna ovan:
16 Mountain
2 Blighted Gorge
3 Ghitu Encampment
1 Teetering Peaks
Land: 22 st
4 Lightning Bolt
4 Lava Spike
4 Blaze
3 Incinerate
2 Burst Lightning
1 Beacon of Destruction
2 Brimstone Volley
1 Blastfire Bolt
Spells: 21 st
4 Seal of Fire
Enchantments: 4 st
3 Tattermunge Maniac
2 Ember Hauler
2 Dragon Fodder
2 Frenzied Goblin
1 Goblin Chieftain
1 Siege-Gang Commander
1 Goblin Dark-Dwellers
1 Patron of the Akki
Creatures: 13 st
Leklistan precis här ovanför ser kanske inte direkt ut som en Pro Tour-vinnare men den har kommit en lång väg från originalet som Tim skickade in och det utan att vi tvingades spendera allt för många kronor eller tid på byten. Leken ovan duger gott som grund för att spela mindre turneringar eller att dominera hemma på köksbordet mot klasskompisarnas modernlekar. Leken har medvetet inte modifierats för mycket för att inte helt tappa känslan från Tims originaltema med helröd goblin-lek.
Nästa steg? Mer fokuserad brännlek!
Tillbaka till de frågeställningarna som tidigare nämdes. Om budgeten tillåter går det att ytterligare spetsa till en lek av detta slag ordentligt!
Med en manabas som är inriktad på att få maximal utdelning och även hjälper till att tunna leken så man inte drar “döda" kort t.ex. land i midgame. Samt med den i kronor dyraste goblinen som finns Goblin Guide, så kan leken få ytterligare massor av spets och bli en välvässad vinstmaskin. När planen med en lek är att få ut snabba hot tidigt och avsluta med lite direktskada i form av bränn, så är det väldigt bestraffande att ha länder som kommer in i spel tapped. Eftersom man då missar en hel runda att lägga sina dödliga endrops och tvådrops. Detsamma gäller effekten av landet Blighted Gorge som endast ger colorless mana. Den innebär också en "förlorad runda" i början av spelet. Det är nog också värt att noga fundera på om Tim ska fortsätta spela med sina stora och i mana-kostnad dyra goblins. För om resten av leken är så snabb att den mest innehåller kort för 1 och 2 mana kanske Siege-gang Commander och Goblin Dark-dwellers helt enkelt är för långsamma för att passa in med resten av leken.
Ny Manabas.
En dyr åtgärd i kronor men behövligt för att få den maximala spetsen.
Ta bort
2 Blighted Gorge, 3 Ghitu Encampment, 1 Teetering Peaks och 6 Mountain för att kunna trycka in 12 fetchland o form av 4 Arid Mesa, 4 Bloodstained Mire och 4 Wooded Foothills.
Detta medför att Tim alltid kan lägga kort från sin hand runda ett och två. Samt att Leken tunnas ut från Mountains för varje fetchning som genomförs. Färre dragna land i mid- och lategame innebär garanterat fler vinster för leken över tid. Eftersom leken fungerar alldeles utmärkt med väldigt få länder i spel. Med 12 fetchar så har leken även anpassat sig prima till att gå vidare till att bli såväl rödgrön, rödvit eller varför inte rödgrönvit? Detta då det är så lätt att bara lägga in Stomping Grounds och Sacred Foundrys att fetcha upp. Vilket sedan möjliggör olika splashar av olika sideboardkort eller t.ex. Boros Charm (4 skada för två mana) i maindeck
Dock bör noteras att denna typ av manabas inte är för alla plånböcker och spelare då den i dagsläget kostar cirka 1500 kronor, lite beroende på skicket på korten. En annan invändning förutom priset som nybörjare brukar ha mot fetchland är att man själv tar skada från dem. Speciellt om man har så många som 12 st i leken. Det stämmer förvisso, men i det stora hela så kvittar det för det spelar ingen roll om du själv har 19, 17 eller 15 liv när motståndaren har 0. Eller hur? Om denna leken inte leder skaderacet mot motståndaren så kvittar det helt och hållet om man tar två eller fyra i skada av den egna manabasen. Det är inte slumpen som gör att fetchland kostar 150 kr styck och Evolving Wilds 2 kr om vi säger så. Fetchlanden öppnar även för en annan bredd med ökad effektivitet hos ett potentiellt kort för helröda aggressiva lekar. Kortet heter Grim Lavamancer, det blir väldigt mycket bättre med ytterligare ammunition i form av fetchlands i graveyarden.
Goblintemat?
När man spelar turneringar med avsikt att vinna är det väldigt få gånger man kan sätta tema och känsla på leken framför specifika kortval om man vill vara framgångsrik. Goblintema eller inte så är lekdoktorn av den uppfattingen att Goblin Spelunkers är för dålig för turneringsspel även för sideboarden. Spelunkers lämnas helt enkelt utan för alla olika listor som lekdoktorn skulle ta med till en turnering. Däremot vill lekdoktorn rekommendera Tim att i princip alltid spela med kortet Goblin Guide i brännlekar! Om budgeten tillåter är ett playset givet. Dock kostar ett playset i dagsläget cirka runt 800 SEK.
Tim till varje pris vill hålla fast vid goblintemat samt behålla lite av de större goblinerna så kanske Warren Instigator kan vara något att överväga. Eftersom den ger ett sätt att "fuska in" de dyrare goblinerna, som sedan kan hjälpa att svärma motståndaren snabbt, när de potentiellt kommer in i spel runda 3 istället för runda 5-6. I sådana fall bör nog det totala antalet Siege-Gangs och Dark-Dwellers ligga runt 6-7st i leken om det ska vara värt att spela med ett playset Warren Instigators.
Ett annat sätt att köra Goblintema utan att spela helt utan manaintensiva femdrops och väldigt situationsspecifika kort som Instigator är att spela med det underbart flavourmässiga kortet Goblin Grenade! I en lek med massor av billiga gobliner enbart i kategorin 1-2 mana så är det en fröjd att avsluta en match med Goblin Grenade i skallen på motståndaren, sålänge han inte sitter med en kontring då såklart.
Oavsett vilken av dessa två filosofier med dyrare goblins eller billiga goblins med granater så är det värt att överväga kortet Goblin Piledriver som givetvis har fantastisk synergi med mängder av tokens samt är svårhanterad för blå lekar via Protection from Blue. Lekdoktorn känner sig även tvingad att tipsa om goblinen Goblin Rabblemaster som om den får tid kan göra fantasiska saker. Dock är manakostnaden 3 mana precis på gränsen kring vad som är spelbart i turneringar för en lek av denna typ. Detsamma gäller alla typer av Goblin Lords som t.ex. Goblin Chieftain.
Fler färger
Mängder av fetchland är en förutsättning för att på effektivt sätt kunna splasha in kort som Destructive Revelry, Boros Charm, Lightning Helix eller liknande. Att ringa in alla möjligheter som öppnas är helt omöjligt. Men allmänt kan väl sägas att det som blir möjligt via att få in en eller två färger till är dels möjligheten till fler kort som hjälper lekens huvudplan på ett effektivt sätt t.ex. Boros Charm. Eller möjligheten att göra något helt nytt för att t.ex. hantera motståndarens brädkort så kan Destructive Revelry användas. Det potentiella antalet upplägg här är så stort att jag bara ger ett par exempel på hur brädor skulle kunna se ut med hjälp av en fetchlands-baserad manabas som då också antas inbegripa shockland för maximal flexibilitet. Vill man vara helt extrem kan man ju även börja experimentera med t.ex. Atarkas Command och Wild Nacatl i maindeck. Om man fipplar in svart istället så är ju bump in the night minst lika bra som Lava Spike. Möjligheterna är som sagt oändliga, då det finns rätt många kort i magic som gör snabb skada för lite mana. Nu avslutas artikeln med några exempel-sideboards för ytterligare inspiration till dem som planerar att ta en flerfärgad burnlek till en turnering.
Ett sideboard skulle kunna se ut såhär:
4 Destructive Revelry
3 Kor Firewalker
2 Path to Exile
2 Deflecting Palm
2 Relic of Progenitus
2 Gut Shot
Eller såhär :
4 Destructive Revelry
2 Gaddock Teeg
3 Gut Shot
1 Lightning Helix
3 Path to Exile
1 Searing Blaze
1 Shattering Spree
Eller såhär
2 Skullcrack
3 Kor Firewalker
4 Destructive Revelry
2 Path to Exile
3 Relic of Progenitus
1 Smash to Smithereens
Eller såhär:
3 Dragon's Claw
2 Deflecting Palm
3 Molten Rain
1 Path to Exile
3 Smash to Smithereens
3 Wear // Tear
Det gäller att pröva sig fram och ha en magkänsla för metagamet samt ha lite tur. Det finns åtminstone inte bara ett rätt när det gäller sideboards. Det var allt för den här gången. Glöm inte att skicka in nya lekar till lekdoktorn på http://www.svenskamagic.com/lekdoktor_form.php Lekdoktorn tackar för sig för denna gång.
Adjö!