Magic the Gathering
Magic the Gathering3209 medlemmer 7 pålogget

Brukernavn:

Passord:


Bli medlem
Har du glemt passordet?

Søk NorskeMagic
Søk kort:

Søk medlem:

Søk by:
Søk forumet:

Søk regler:

Søk kortstokk:
Artikler Diverse | Deckanalyse | Strategi | Casual | Deckdoktor | Turnering | Recension | Intervju | NoM | Judge

Velkommen til NorskeMagics artikler! Her finner du massevis av interessante og morsomme artikler om alt fra turneringer til måter å spille multiplayer-Magic på. Dykk ned i det massive arkivet vårt!
Vil du selv skrive en artikkel? Vi publiserer og belønner! Klikk linken nedenfor, så ser redaksjonen artikkelen, og de vil deretter avgjøre om den blir publisert eller ikke.
Vil du kanskje bidra til vår artikkelserie Deckdoktoren med et deck som trenger forbedringer? Ta i bruk denne formelen!

Legg til ny artikkel

1895 Artikler
sorter etter: Dato - navn - artikkeltype - Forfatter

 

Recension [EDH]
Commander Top 15: Magic Origins
Via svenskamagic.com

Här recenserar jag alla nya set, ur ett Commander-perspektiv.
Top 5 commanders och top 10 spells, samt övriga kort jag anser är värda att nämna inom det här formatet.

Främst bedöms korten efter deras generella spelbarhet i Commander. Ju starkare och mer splashbart ett kort är, samt ju fler olika lekarketyper det bedöms vara bra i, desto bättre betyg får det. Kort som har smala användningsområden kan hamna i topplistan om de är exceptionellt starka, exempelvis att de lätt skapar oändlighetskombos, eller om de är så pass unika att de skapar unika situationer eller lekarketyper.

av Vindhjaerta
19:54, 27/7 -15
läst 5146 ggr.
Skriv ut artikkel
9 kommentarer




Magic Origins




Topplistan, generaler:




5.

Dwynen, Gilt-Leaf Daen


Som general är det här kortet ganska enkelspårigt, då det enda vettiga du kan bygga med det är en alvlek.
Inte jätteupphetsande på något vis, men kanske kan man bygga leken kring allt liv man kommer att få, för att göra den aningens annorlunda gentemot alla andra alvlekar där ute.
Det bör dock tilläggas att vill man bara ha en alvlek som ger liv så är Rhys the Exiled extremt mycket bättre än denna, då Rhys är svart-grön och ger liv även för de alver som inte attackerar.

Som en av de 99 finns det inte mycket att säga där heller; Kortet går att spela i en alvlek, och endast i en alvlek.

4.

Pia and Kiran Nalaar


Det är lite kul när vi får en monofärgad general som dels är lite annorlunda och dels har synergier som sticker iväg åt lite olika håll. Jag är lite osäker på hur man vill bygga den här leken mest optimalt, men antagligen lär man mer fokusera på artefakter snarare än tokens då två thopters är lite klent för att bygga en tokenlek av.
Därmed sagt så går de där thoptrarna lätt att utnyttja på lite olika sätt, exempelvis så passar Skullclamp och svärd såsom Sword of Fire and Ice ypperligt tillsammans med dem.
Vidare är 2 skada väldigt klent, men slänger du på en Gorgon Flail eller Basilisk Collar så har du helt plötsligt väldigt bra kontroll på spelplanen.
Artefakter som tycker om att offras lär garanterat passa bra, exempelvis Spine of Ish Sah, Ugin's Nexus eller Ichor Wellspring. Sen vill man säkert ha en Conjurer's Closet för att fylla på med Thopters och en Heartstone för att minska aktiveringskostnaden.
I övrigt ska det bli spännande att se vad folk lyckas bygga med den här.

Som en av de 99 kommer det här kortet gå rätt in i lekar som redan spelar Beetleback Chief, då detta är en strikt uppgradering såvida du inte spelar goblin tribal. Jag kan tänka mig att exempelvis Norin the Wary, Thromok the Insatiable och Purphoros, God of the Forge gärna vill spela med detta. Kortet kan även passa fint som en sacrifice-motor i valfri röd artefaktlek.
Går direkt in i Jor Kadeen, the Prevailer-leken.

3.

Kothophed, Soul Hoarder


Generaler med inbyggt, skalbart kortdrag kan omöjligen vara dåliga. Kothophed har dock tre nackdelar man måste ta i beaktning innan man spelar med honom:
1) Han är beroende av att motståndarnas permanenter dör.
2) Man dör väldigt lätt mot tokenlekar.
3) Läspljudet följt av ett "ph" i hans namn är jobbigt att uttala.

Nummer ett går delvis att lösa genom effekter som ger motståndaren varelser, exempelvis Forbidden Orchard, Akroan Horse och Infernal Genesis. Man kan även förstöra deras länder med Strip Mine / Crucible of Worlds eller dylikt. I övrigt får man helt enkelt förlita sig på att motståndarna spelar många varelser (vilket folk regelbundet gör i Commander), alternativt bara spela honom som en flygande 6/6 och nöja sig där.
Nummer två åtgärdas dels med sacrifice-effekter som kan offra Kothophed som svar på en sweeper om någon har för mycket tokens ute, och dels genom att lägga in all lifegain du kan hitta. Blood Artist, Whip of Erebos, Wurmcoil Engine, Exsanguinate, mm.
Nummer tre... är svårare. Kan inte alla bara vara överrens om att vi kallar honom för "Koffe" hädanefter, okej? Så slipper vi spruta saliv varje gång vi ska försöka uttala hans namn.

Som en av de 99 kan Koffe fylla samma funktion som Harvester of Souls, fast lite annorlunda. Antingen spelar man Harvester of Souls och kan trigga på ens egna varelser men inga tokens, eller så spelar man Koffe och triggar på tokens men inte på ens egna varelser. Lite beroende på vad man är ute efter, helt enkelt.
Jag tror dock att folk kommer att dra sig för att spela honom över Harvester of Souls på grund av att hans ability inte är "may". Koffe lär bli fantastisk som general, men som en av de 99 tror jag att det kommer att bli svårt att slänga in honom i vilken lek som helst. Vilket också gör att han inte hamnar högre upp på topplistan.

2.

Nissa, Vastwood Seer


Det här kortet varken rampar snabbt eller är stort och starkt till skillnad från andra monogröna toppgeneraler i Commander, såsom Azusa, Lost but Seeking eller Omnath, Locus of Mana. Men till skillnad från de andra generalerna så har det här kortet inbyggt kortdrag, vilket gör att det med stor sannolikhet kommer att se spel emellanåt. Hon kan ses mer som en lategame-general än något annat, där hennes kortdrag kommer till nytta.

Nissa kan tidigt i spelet ses som en Borderland Ranger för basic forests, vilket inte är jätteupphetsande men inte direkt dåligt heller eftersom man gärna inte vill missa sina landdrop. När du kommer upp i sju länder så börjar Nissa fungera som en Phyrexian Arena/Coiling Oracle-hybrid i planeswalker-form, vilket är både bra och dåligt. Som planeswalker dör hon väldigt lätt, men förhoppningsvis har du stora, feta varelser ute att blocka åt henne. Eller så får du förlita dig på politik för att hålla henne vid liv; Jag har mer än en gång sett folk som har removal på handen och inte bryr sig om att Phyrexian Arena ligger i spel, så det är inte omöjligt att övertyga folk om att slå åt ett annat håll.
Och även om folk beslutar sig för att slå ihjäl henne så är hon lätt att spela ut igen, flippa, och få att börja dra kort igen.

Hennes minus-ability lär sällan användas, i synnerhet inte då det bara är en 4/4:a som dessutom är legendary, men det är trevligt att åtminstone ha möjligheten att slänga ut en blocker. Över lag vill du dock hellre dra ett kort.
Hennes sista ability är det tveksamt om du kommer upp till över huvud taget, och den är inte ens särdeles bra även om du gör det med tanke på att en sweeper förstör 6 länder för dig. Men det kan mycket väl tänkas att den vinner någon enstaka match åt dig här och där.

Som en av de 99 är hon en direkt uppgradering till Borderland Ranger, så om du mot all förmodan spelar med detta kort av någon anledning så kan du byta ut det direkt.
I övrigt bör hon spelas som en grön Phyrexian Arena då hon i princip flippar direkt när du spelar ut henne. Och som sådan är jag helt övertygad om att hon kommer att se spel; De flesta gröna kortdrag som finns kräver oftast någon form av varelsemängd på spelplanen för att ge utdelning, exempelvis Greater Good eller Shamanic Revelation. Det enda Nissa kräver är att du spelar länder, vilket är något du ändå gör när du spelar din lek. Det går praktiskt taget inte att inte flippa henne ens om du försöker!

1.

Liliana, Heretical Healer


Liliana har många väldigt synergistiska egenskaper och kommer antagligen bli ganska lätt att bygga runt. Med största sannolikhet blir hon någon sorts sacrifice/reanimate-lek, då det behövs att något dör för att hon ska flippa och hennes andra planeswalker-ability behöver något roligt i graven att reanimera.
I och med att hon börjar på 3 loyalty och hennes plus-ability direkt går upp till 5 loyalty så är korten att reanimera optimalast kring CMC 3-5. Att hennes plus-ability påverkar alla spelare är jättebra då det gör att man ganska enkelt kan bygga leken väldigt kontrollig tillsammans med Grave Pact-effekter och dylikt, plus att det ger dig en möjlighet att tidigt lägga något i graven som du sedan kan reanimera. Kontrolltemat passar även bra då det hjälper dig att skydda henne, eftersom alla dina motståndare i princip tvingas till att slå på henne då hennes emblem är så farligt.

Som en av de 99 passar hon i alla svarta lekar som vill reanimera saker, där targets är främst mindre utilityvarelser i stil med Eternal Witness eller Fleshbag Marauder. Hennes låga CMC gör henne jättelätt att reanimera med Sun Titan, Reveillark, Genesis, m.fl.
Hon kan passa i exempelvis Karador, Ghost Chieftain, Sek'Kuar, Deathkeeper, Savra, Queen of the Golgari eller Lyzolda, the Blood Witch. Autoinclude i Teysa, Orzhov Scion.

Det var ett svårt val mellan Nissa och Liliana på förstaplatsen. Du kan bokstavligen slänga in Nissa i precis vilken grön lek som helst, då du flippar henne direkt och alla Commander-lekar alltid har behov av att dra kort, två kriterier som lätt hade fått henne att hamna på förstaplatsen. Liliana å andra sidan kräver oftast lite extra ansträngning för att flippa regelbundet, men "extra ansträngning" i det här fallet kan var något så enkelt som att blocka med något. Och när du väl flippar henne så får du tillgång till en väldigt stark planeswalker vars alla tre abilities är farliga och ytterst relevanta. Du kan lätt vänta med att slå på Nissa i planeswalkerform om du känner för att slå på något annat istället; Om Liliana är ute i sin planeswalker-form så kan du helt enkelt inte ignorera henne. Hennes plusability kommer ganska snabbt att tömma händerna och göra det svårt för folk att göra någonting åt henne, och må Magic-gudarna förbarma sig över dig om hon drar igång sitt emblem.



Topplistan, spells:




10.

Flameshadow Conjuring


Minion Reflector har alltid varit ett kort folk överväger i lekar med ETB-effekter eller When Attacks-effekter (exempelvis Inferno Titan, som triggar båda), men problemet har alltid varit att så snart man börjar optimera sin lek och försöker dra ner på kort med hög manakostnad så tenderar Minion Reflector att läggas tillbaka i pärmen.
Flameshadow Conjuring kostar en hel mana mindre både i casting cost och i triggerkostnaden, vilket helt plötsligt gör den väldigt attraktiv att spela.

9.

Elemental Bond


Garruk's Packleader är vid det här laget en väletablerad grön staple i Commander. Elemental Bond gör exakt samma sak, med skillnaden att den är en enchantment istället och bara kostar 3 mana. Detta anser jag verkar helt till dess fördel då du kan få ut den mycket tidigare (vilket gör enorm skillnad) och gör den svårare att förstöra för motståndarna.

8.

Woodland Bellower


Tutor för gröna varelser, alltid bra. Några exempel på vad som kan hämtas:

Tutor: Fierce Empath, Fauna Shaman, Knight of the Reliquary
Draw: Coiling Oracle, Wall of Blossoms, Cold-Eyed Selkie
Recursion: Eternal Witness, Loaming Shaman, Riftsweeper
Ramp: Farhaven Elf, Wood Elves, Sakura-Tribe Elder
Removal: Reclamation Sage, Ulvenwald Tracker, Trygon Predator, Qasali Pridemage
Utility: Champion of Lambholt, Essence Warden
Disruption: Dauntless Escort, Scavenging Ooze, Vexing Shusher
Combo: Kitchen Finks, Quillspike, Hermit Druid

Och precis som med alla andra varelser med Enters the Battlefield-triggers så kan denna reanimeras och blinkas för mer kortövertag. I synnerhet ETB-lekar såsom Roon of the Hidden Realm och Riku of Two Reflections kommer att älska denna, men i princip alla gröna lekar kommer att vilja åtminstone överväga den. Detta kommer att bli ett stabilt Commander-kort framöver.
Anledningen till att den inte hamnar högre upp på topplistan är att för tillfället så finns det inte många mer gröna varelser på 1-3 CMC som är värda att hämta utöver de jag har listat, kanske max 5-10 st till varav de flesta är rampvarelser. Men det lär ändras i framtiden när Wizards printar fler bra gröna varelser, så köp på er många kopior av denna.

7.

Hallowed Moonlight


Kortet stoppar i princip det mesta som är brutet med Commander, dvs ständigt blinkande och reanimerande av varelser. Living Death? Nope. Roon of the Hidden Realm? Där blir det ett bestämt nej.
Och till skillnad från Containment Priest så stoppar den även alla sorters tokens, något som är mer än väl förekommande i formatet. Det är inte ofta man som vit spelare får utropa "jag kontrar!" när någon spelar Rite of Replication eller Storm Herd. Glöm inte att njuta extra mycket när det händer.

Tack vare att du inte får någon kortförlust och som minst alltid kan filtrera bort kortet för något annat så ser jag ingen anledning till att inte spela det i typ alla vita lekar (Även vita blink-lekar, för till skillnad från Containment Priest så kan du spela Hallowed Moonlight precis när det passar dig).
Går att hämta med Sunforger och är helt fantastisk på Isochron Scepter.

6.

Sword of the Animist


Om man vill ha ett färglöst kort som letar upp länder om och om igen så har det hittills faktiskt bara funnits Journeyer's Kite och Explorer's Scope, men den första lägger länderna till handen och kostar 3 mana per aktivation och den andra är för opålitlig med sin trigger, vilket gör båda totalt ospelbara.
Sword of the Animist kräver förvisso en varelse för att leta upp länder, men dels triggar det på attack och inte skada på en motståndare, dels kostar det inget att aktivera abilityn (förutom equipkostnaden) och sist men inte minst så lägger det in landet direkt på spelplanen.
Det bör dock tilläggas att i och med att du måste ha en varelse ute först så är detta inget kort du börjar rampa runda 3-4 med för att snabbt få ut något stort, utan snarare ett kort som ger dig manaövertag under en längre period. Vilket kan kombineras med exempelvis landpaj i stil med Armageddon för att få ett oöverstigligt övertag, om man är lagd åt det hållet.

Framför allt röda och vita lekar kommer att vilja spela detta, men i princip vilken lek som helst som har någon större mängd varelser kan tjäna på att använda det. Mer specifikt kan även Dakkon Blackblade och Korlash, Heir to Blackblade tänkas uppskatta det, eller landfall-lekar och dylikt.

5.

Starfield of Nyx


Opalescence är en klassisk finisher för enchantmentlekar, nu har vi fått en funktionell reprint med inbyggd recursion varje upkeep för bara en mana dyrare! Vilket är helt galet bra.

Att du behöver 4 andra enchantments för att aktivera Opalescence-effekten är absolut inte till kortets nackdel, då man ändå i 99 fall av 100 inte vill spela ut Opalescence förrän man har ett antal andra enchantments på spelplanen att göra en alpha strike med.
Notera även att auror inte animeras, vilket innebär att kortet fungerar som ren recursion i lekar såsom Uril, the Miststalker.

Och som vanligt; Monovitt behöver allt kortövertag det kan få. Att det för en gångs skull är bra kortövertag är värt att fira.

4.

Day


Det här kortet är i alla praktiska sammanhang en funktionell reprint av Timetwister. Och alla som har spelat med Timetwister vet hur brutet kortet är.
I ett försök att göra en mindre bruten Timetwister så måste man avsluta sin tur när man spelar Day's Undoing... men bara om det är under ens egen tur. Spelar du Day's Undoing i någon annans tur så är det alltså fritt fram att comba loss. Allt du behöver är Vedalken Orrery, Leyline of Anticipation eller något annat sätt att spela Day's Undoing i instant speed.
Fun Fact: Om du kan spela Day's Undoing i instant speed så fungerar den som en counterspell under din egen tur, då alla spells på stacken exilas när den resolvar.

Men även om du inte kan fuska och spela kortet i instant speed så fyller det fortfarande på handen för bara 3 mana. Som blå spelare har du säkert svar i instant speed såsom Counterspell eller Cyclonic Rift på handen som du kan använda resten av manan till fram tills det blir din tur igen. Eller om du spelar med Teferi, Mage of Zhalfir så kan du slänga ut varelser i instant speed under motståndarnas turer.

Jag känner dock att jag måste bedöma kortet efter dess förmåga i sorcery speed då man faktiskt ganska sällan har möjlighet att spela det i instant speed, vilket är anledningen till att det inte hamnar högre upp på topplistan. I de flesta normala fall så fyller du "bara" på handen, blandar in gravhögen och passar turen, vilket är starkt men inte brutet på något sätt då du dels låter motståndarna göra samma sak och dels inte kan följa upp med något.
Kortet kommer vara väldigt farligt i kontrollekar dock.

3.

Dark Petition


En tutor för fem mana är inte något man hoppar högt för när vi redan har kort såsom Demonic Tutor eller Increasing Ambition som är avsevärt mycket bättre, men det finns några saker som talar till det här kortets fördel.
För det första är det en ny tutor till formatet, vilket är jättebra för kombolekar då de nu har ännu ett kort som de kan öka sin stabilitet med.
För det andra så gör manan du får tillbaka kortet till en de facto Demonic Tutor senare i spelet om du spelar en annan spell för manan direkt efteråt. Det är inte svårt att få två instants/sorceries i graven med en kombolek, vilket gör spell mastery väldigt lätt att aktivera.

I många normala lekar är detta dock bara en tutor för fem mana, då majoriteten av Commander-lekarna är varelsebaserade och därför kan det vara svårt att få ner spells i sin grav. Men även om kortet bara är en Demonic Tutor ibland så förtjänar det en plats på topplistan enbart tack vare det faktum att det är en ny tutor.

2.

Tragic Arrogance


En Cataclysm som inte förstör länder och där du får välja vad motståndarna behåller. Precis, du läste rätt; Du får välja. Helt tokigt bra.
I de flesta fall så kommer motståndarna få behålla en token och en manasten, medans du får behålla ditt stora hot, vilket gör att det här kortet kan vara potentiellt bättre än en vanlig sweeper i stil med Damnation. Att den dessutom kan plocka bort artefakter, enchantments och planeswalkers är helt fantastiskt och lägger den mer i nivå med Austere Command än något annat. Typ som en blandning mellan Austere Command och Divine Reckoning.
Och absolut viktigast av allt; Man offrar varelserna. Det innebär att du kan bli av med indestructible-varelser hur lätt som helst.
Jag förutspår att denna kommer att vara andravalet efter Austere Command som sweeper-of-choice i många vita lekar framöver.

1.

Evolutionary Leap


En Foster med inbyggd sacrifice för bara 2 mana!
Problemet med Foster har alltid varit att du antingen inte kan styra när du aktiverar den, eller att du måste ha ett till kort som tillåter dig att offra varelserna när du vill. Nu är det problemet åtgärdat med råge.

Evolutionary Leap passar bäst i antingen tokenlekar som gärna gör sig av med några tokens i utbyte mot varelser på handen, eller någon form av sacrifice-lek som återanvänder varelser från graven och på så sätt kan generera värde om och om igen. Just det faktum att Evolutionary Leap är en kombinerad sacrifice- och kortdragsmotor är guld värt i det läget.
Den vanligaste användningen kommer dock att vara att få tillbaka kort som svar på någons spot removal eller sweeper.

Du kan även använda kortet som en sorts tutor om du stackar leken med säg 3 jättestora varelser som vinner spelet (eller bara varelser som är kombodelar) och sen fyller resten av leken med länder och non-creature spells, tillsammans med en general som kan generera tokens. Förslagsvis Marath, Will of the Wild eller dylikt.

Jag kan tänka mig att lekar såsom Karador, Ghost Chieftain, Saffi Eriksdotter, Savra, Queen of the Golgari, Prossh, Skyraider of Kher och Sek'Kuar, Deathkeeper kommer att kasta sig över det här kortet, men i princip så kan vilken grön lek som helst som har lite varelser i sig dra nytta av det. Ett kriterie som stämmer in på en ganska stor andel av alla Commander-lekar som existerar, vilket gör att det lätt intar förstaplatsen. För liksom andra gröna Tier 1-enchantments i stil med Greater Good eller Survival of the Fittest så måste man förstöra Evolutionary Leap snarast möjligt eller bli begravd i kortövertag.



Hedersomnämnanden:





Notera att det är varelsen som gör skadan, inte Chandra's Ignition. Det innebär att en varelse med lifelink kommer att ge dig tonvis med liv och varelser med infect kommer att ge dig vinsten. Blightsteel Colossus-kombo någon?
Att du dessutom får behålla varelsen efteråt är helt fantastiskt.

Var dock lite försiktig när du spelar kortet, då moståndarna lätt kan kontra det med en spot removal eftersom kortet behöver ett target.


Det är ingen Cyclonic Rift, men ett mycket fint budgetalternativ. Givetvis så passar det bäst i lekar där du själv har permanenter med hög cmc, så att du kan spela Displacement Wave på lagom lågt X så att bara motståndarnas saker studsas.
Alternativt kan kortet med fördel spelas i en blink-lek, där du själv får ut extra värde av att spela ut dina varelser igen.


Riktigt stadigt kort, lite som en Doubling Season för liv och kortdrag. För precis som med Doubling Season så gör kortet ingenting självt, men det accelererar resten av din lek något enormt.
Sen finns det en hel drös med specifika lekar som kan tänkas vilja spela med det här kortet. Oloro, Ageless Ascetic till exempel, där lär man snabbt dra ifrån alla andra om man får ha det här kortet på spelplanen. Eller Daretti, Scrap Savant - släng 2 kort och dra 4, ja tack.


En Rain of Gore som även fungerar på varelser och bara för dina motståndare. Spelbarheten beror på vad du spelar i för sorts meta givetvis, men över lag ett mycket bra kort då rätt många kort i formatet ger liv i olika former.
Det bör dock tilläggas att för en mana mer får du Erebos, God of the Dead som ger dig kortdrag och ibland en oförstörbar beater utöver att stoppa folk från att få liv. Vill man vara effektiv ska man spela Erebos, vill man ha roligt spelar man Tainted Remedy.
Kortet kan vara en silver bullet i Zur the Enchanter och är extra roligt att spela mot Oloro, Ageless Ascetic.



Det här kortet kan vid första anblick se ut som en röd Phyrexian Arena, men tack vare discard-klasulen i end step så känns kortet lite tveksamt som en sådan. Snarare så är kortet väldigt nära "It's a trap!"-material.

Grejen med Commander är att du väldigt sällan dumpar din hand rakt av. Det finns alltid spot removal du vill spara på tills något som du inte kan hantera annars dyker upp, eller kombodelar du inte vill spela ut ensamma innan du har den andra delen på handen. Eller så sitter du helt enkelt på ett flertal kort med så pass hög manakostnad att du inte kan spela ut dem alla på en gång under en och samma tur, vilket gör att det tar några turer innan du har tömt handen.
Av den anledningen är discard-klasulen generellt sett dålig.

Samtidigt så finns det faktiskt många situationer där du antingen har tom hand eller kort på handen som är irrelevanta för tillfället och lika gärna kan befinna sig i graven, och vid de tillfällena kommer den här draken att göra väl ifrån sig.
Sen finns det faktiskt några få lekarketyper som till och med kommer att älska det här kortet. Valfri aggrolek, vare sig det är monorött, Boros eller dylikt kommer helt klart att uppskatta en manaeffektiv flygande beater med inbyggt kortdrag.
Men framför allt så kan jag se kortet göra mycket väl ifrån sig i röda dredge-lekar och dylikt, typ Sedris, the Traitor King eller Daretti, Scrap Savant.

TLDR;
Bra i lekarketyper som slänger handen eller spelar ut saker jättefort, Hit-or-Miss i alla andra fall.


Det verkar populärt hos Wizards i år att göra varianter av Taurean Mauler. Senast fick vi Sunscorch Regent, nu är det dags för en hydra.
Det som är viktigt här är att kortet har evasion i form av trample. Som jag nämnde i artikeln om Sunscorch Regent så är problemet med Taurean Mauler att den kan blockas av en 1/1:a och totalt ignoreras, det är lite svårare att ignorera samma kort när det har trample.
Jag är helt säker på att det här kortet kommer att spelas i gröna lekar framöver.


Stormlekarna fick just en ny autoinclude. Melek, Izzet Paragon sitter instängd på toaletten och gör märkliga ljud ifrån sig.
Jag menar... 4 mana för Scry 1 och billigare spells? Jeeez. Har du den här på spelplanen så kan du inte misslyckas med att comba loss ens om du försöker.


Propaganda på ben om du försvarar dig eller omvänt om du anfaller. Mycket stabilt kort, i synnerhet ur ett anfallsperspektiv då folk oftast tappar ur sig och kanske inte alltid har mana nog för att försvara sig.
Det kommer att vara extra roligt att anfalla blå magiker som då måste välja att använda sin mana till att försvara sig eller kontra en läskig spell i din andra main phase.


Sådana här effekter spelas knappt i Commander, eftersom man bara får plocka bort ett kort ur en spelares lek. Däremot är det väldigt behändigt mot kombolekar om det skulle finnas sådana i ditt lokala meta.
Och ibland kan det vara skönt att bara få säga "nej" till Prophet of Kruphix för en stund.


En 4/5 trample för fem mana som pumpar din röda tokenlek. Och gör det riktigt bra dessutom; Dina goblins blir 2/1:or och Impact Tremors gör 2 skada per varelse.
Potentiellt bra kort till exempelvis Krenko, Mob Boss eller Purphoros, God of the Forge.


En Bitterblossom i kombination med en nedbantad Coastal Piracy för artefaktlekar. Förvisso bara ett kort per combat, oavsett hur många varelser som slår, men kortet är fortfarande mycket bra. Exempelvis Sharuum the Hegemon och Sydri, Galvanic Genius kommer lätt att vilja spela med denna. Autoinclude i Arcum Dagsson.


Hade man bara fått 8 power på spelplanen för 7 mana, även om det är i instant speed, så hade kortet varit mediokert. Det som gör det hyffsat spelbart är indestructible; Tokenlekar kan aldrig ha för många svar mot Damnation.


Någon på Wizards måste verkligen gilla Melek, Izzet Paragon.
5 mana för en manasten som bara ger 1 mana tillbaka är väldigt klent, men det kompenseras mer än väl av att du får kopiera röda instants/sorceries, utan någon som helst extra manainvestering.
Några bra exempel på kort som du gärna vill kopiera är: Chaos Warp, Steam Augury, Volcanic Offering, Mana Geyser, Aftershock, Cauldron Dance, Decimate, Slave of Bolas och Volcanic Vision.
Autoinclude i Warp World-leken.


En röd Elvish Visionary. Kan missbrukas med Kiki-Jiki, Mirror Breaker, Feldon of the Third Path, Mimic Vat, Conjurer's Closet, o.s.v.
I Boros finns förvisso redan Wall of Omens, men vill man ha en till sådan effekt att blinka och reanimera med Sun Titan och dylikt så funkar det här kortet alldeles förträffligt.


Aggressiva lekar behöver hot som klarar av sweepers, plus att det alltid är kul med många tokens. Hangarback Walker är aningens mindre manaeffektiv än dess två föregångare Chasm Skulker och Hooded Hydra, men beakta följande fördelar: Den kan pumpa sig själv, den är färglös och kan spelas i vilken lek som helst, den är en artefakt och kan hämtas med både Trinket Mage och Fabricate samt återanvändas med Academy Ruins. Och viktigast av allt; Den skapar flygande tokens.

I synnerhet Marchesa, the Black Rose, Karn, Silver Golem och Vorel of the Hull Clade kommer att gilla denna.


Manakostnaden är bra på 4 och att kika på 7 kort är precis lagom för att ha chansen att hitta något att stjäla. Att dessutom få casta 2 kort senare i spelet är helt fantastiskt.
Givetvis är kortets spelbarhet lite beroende av vilket meta man spelar i, men över lag är det ett riktigt bra kort.


Tidigt i spelet där x är kanske 2-3 så får du mest sannolikt ett land eller mer troligt inget alls, i det fallet rensar du alltså bara bort ickeländer från toppen av libban så att du kan dra ditt land de nästkommande turerna. Inte jätteoptimalt faktiskt.
Det är dock senare i spelet, då x är aningens större, som det här kortet kommer till sin fulla potential. X på 10+ rensar ut en hel del länder ur biblioteket.
Det ska dock påpekas att rampkort på 6+ mana alltid måste jämföras med redan existerande alternativ, exempelvis Boundless Realms. För 7 mana dubblar Boundless Realms din tillgängliga mana, medans Animist's Awakening kanske bara ger dig 3-4 länder. Fördelen är dock att du kan få ut nonbasics med Animist's Awakening, vilket är skillnaden gentemot andra rampkort som kan göra det spelbart i vissa specifika lekar.
En annan fördel med det här kortet är att i lekar där du kan producera mer mana än vad du har länder, exempelvis i en alvlek, Omnath, Locus of Mana eller Kruphix, God of Horizons, så kan du få ut mer länder på spelplanen än om du hade spelat Boundless Realms. Något att ha i åtanke.

TLDR;
Har du väldigt lite basics (och minst 40 länder totalt) i din tre- eller femfärgade lek, testa att spela det här kortet, eller om leken kan producera mer mana än vad du har länder ute. Har du tillräckligt många basics i leken så kan du spela Boundless Realms istället.


Det här kortet är riktigt, riktigt bra i rätt lek. Och med rätt lek så menar jag en lek som kan offra prästen och reanimera den om och om igen, exempelvis Teysa, Orzhov Scion eller Alesha, Who Smiles at Death.
Notera 2 power; Perfekt tillsammans med Reveillark.


Tormenting Voice, Wild Guess och Faithless Looting har länge använts för att filtrera röda lekar, i synnerhet gravlekar som snabbt vill reanimera diverse otyg. Magmatic Insight kostar bara en mana, vilket är fantastiskt, men du måste samtidigt discarda ett land, vilket kan vara bra eller dåligt beroende på vilken sorts lek du bygger. I en röd eller Boros-färgad lek som bara vill filtrera bort skräp och dra något bättre så är det här kortet bra, i en lek som vill reanimera saker är de tre tidigare nämnda korten bättre.


Kan med fördel spelas i lekar såsom Experiment Kraj och Aboshan, Cephalid Emperor för att ta över allt på spelplanen.
I Gwafa Hazid, Profiteer och Nin, the Pain Artist får du själv dra korten då du är controller efter att Willbreakers trigger har resolvat. Samma princip gäller på Curse of the Swine, där du får grisarna.
Praktiskt taget autoinclude i Derevi, Empyrial Tactician, då du lätt kan ta över allt på spelplanen med en attack eller två.


Nu när vi inte längre kan blanda in generaler i biblioteken så är det alltid trevligt att ha tillgång till kort som stänger ner dem när de är på spelplanen. Och till skillnad från Faith's Fetters så kan det här kortet även stänga ner stora manastenar i stil med Gilded Lotus eller Doubling Cube, vilket generellt sett gör det strikt bättre än Faith's Fetters (för ingen annan än Brago, King Eternal bryr sig om att du får 4 liv)


För det mesta så brukar storage-länder vara ett budgetalternativ till färgfix i ens lek, men ibland kan det även vara behändigt om man vill lägga upp ett lager med mana för att använda senare.
I synnerhet Vorel of the Hull Clade och Karn, Silver Golem kan tänkas uppskatta det här kortet, men monofärgade, manahungriga lekar i största allmänhet kan tänkas vilja spela med det.


I princip en bättre Witchbane Orb. 1 skada mindre per varelse är inte jättemycket, men i det långa loppet så kan man tjäna in ganska mycket liv på det. I synnerhet mot tokens.
Jag kan tänka mig att mer defensivt orienterade varianter av Daretti, Scrap Savant och Michiko Konda, Truth Seeker kan tänka sig att uppskatta det här kortet.


Mycket bra kort i röda artefaktlekar, såsom Daretti, Scrap Savant, Bosh, Iron Golem eller Slobad, Goblin Tinkerer. Främst är det haste-effekten man är ute efter, men att man får en separat artefakt på köpet är väldigt trevligt då man kan offra den till diverse effekter, exempelvis de tidigare nämnda generalernas abilitys.


Dimir brukar bara kunna plocka tillbaka det ena av instants/sorceries eller varelser, så vitt jag vet finns det inte ett kort som kan göra båda sakerna samtidigt. Förrän nu då vill säga. På grund av att Possessed Skaab exilar sig själv när den hamnar i graven så går den inte att missbruka genom att reanimera den om och om igen, vilket gör den något sämre än andra alternativ. Dessutom är 5 mana lite på gränsen för dyrt. Däremot går det alldeles utmärkt att blinka den, exempelvis med Conjurer's Closet.
Jag tror att detta kommer att bli ett utmärkt budgetalternativ i Dimir-färgade lekar framöver.



It's a trap!





För 7 mana är effekten lite klen och du kan inte stoppa dina motståndare från att spela sina commanders, vilket är ett av huvudskälen till att spela kort som dessa. Meddling Mage är oändligt mycket bättre.
Sphinx tribal är det enda tillfället där jag skulle kunna föreställa mig att någon vill använda det här kortet.


Oblivion Ring och dess kamrater är för det mesta relativt ospelbara i Commander, av den enkla anledningen att sakerna du har exilat kommer tillbaka när någon oundvikligen spelar Austere Command. Ovanpå det så kan du inte exila motståndarnas farliga varelser förrän efter combat damage. Det hjälper ju liksom inte så mycket om man möter en Uril, the Miststalker eller en hord av tokens pumpade av Craterhoof Behemoth, man är död eller åtminstone väldigt nära döden när man får chansen att ta bort varelserna.


Det här är ett rätt knepigt kort. I vissa avseenden fungerar det lite som Warp World, d.v.s. ju fler permanenter (och kort på handen) du har desto bättre position kommer du att vara i efter resolv. Kortet sabbar alltså mer för de som ligger efter och mindre för de som ligger före. Å andra sidan så får du bara ut länder, så kortet fungerar lite som en sweeper (till skillnad från Warp World som kan lägga ut permanenter som vinner dig spelet efteråt). Fast man vill ju knappast rensa spelplanen om man ligger före alla andra, för att inte tala om att kortet kostar 9 mana att spela och därför knappast är spelbart som enbart sweeper.

Kortet ser stort och coolt ut, men jag ser ärligt talat ingen vettig användning för det.


Det finns en hel del farliga varelser med ojämn p/t i Commander, men spelar du det här kortet så får du vara beredd på att det ganska ofta bara kommer att sitta på handen utan att göra någon nytta. Det tar exempelvis Consecrated Sphinx, Karador, Ghost Chieftain, Prophet of Kruphix och Mayael the Anima, men vad gör du om Jarad, Golgari Lich Lord, Kiki-Jiki, Mirror Breaker eller Deadeye Navigator ligger ute på spelplanen?
Vill man bygga en stark lek så behöver man removal som tar så mycket som möjligt, ett kort som plockar bara några få procent av formatets riktigt farliga varelser är inte värt att spela med i min mening.


Den här kommer aldrig att vara lika bra som Stoneforge Mystic, Stonehewer Giant eller ens Taj-Nar Swordsmith. Folk tenderar till att spela varelser i Commander, vilket innebär att det i princip nästan alltid finns blockers för att stoppa det här kortet från att trigga renown. Du kan givetvis underlätta situationen med haste (och smyga in en attack efter en sweeper) eller unblockable genom någon sorts equipment, men oavsett situation så kräver det här kortet rätt mycket jobb för att vara mer än en usel björn.


Dessvärre är Scry 5 lite på gränsen till för lite; Alla som har spelat Mayael the Anima vet att man ibland kan fizzla, trots 30+ stora varelser i leken. Och i det läget är det lite jobbigt om man har spenderat 7 mana i hoppet om att få liv och kort för det.
7 mana är på tok för mycket för en så liten effekt. De flesta varelselekar består till ganska stor del av Farhaven Elfs och dylikt, och även om du någon gång då och då kommer att träffa en varelse med p/t på 5+ så kommer det att vara alldeles för sällan för att det ska vara värt att chansa.



Slutord:




Ett mycket fint set för Commander-spelare. Utbudet av generaler är lite svalt, men vi har fått flera nya staples till formatet och många av korten i setet är allt från mycket bra till åtminstone spelbara. I synnerhet är jag glad över att Wizards har gjort så många nya varianter av gamla brutna Legacy-kort.
Jag har den här gången valt att banta ner mängden kort i listan med hedersomnämnanden, då det kändes lite meningslöst att rada upp nya varianter av Indrik Stomphowler, Guiltfeeder och Cultivate, eller uncommon-kort som bara är spelbara i typ en specifik lekarketyp. Artikeln hade blivit lite väl lång annars.



 

Artikkel-tilbakemelding


Hadde du vært logget på, kunne du kommentert denne nyheten.

Bjorn

MEDLEM
Linköping
Alhammret kan inte ens stoppa folk från att spela sina commanders. Man måste välja nått på handen.

15:55:30, 25/8 -15
Metatron

MEDLEM
Hudiksvall
Mycket fina artiklar i denna serie!

16:28:48, 3/8 -15
Vindhjaerta

MEDLEM
Malmö
Koollf skrev 08:25, 31/7 -15 Uppskattar dina artiklar! Keep it up.

Tack! Kul att de uppskattas :)

10:32:26, 31/7 -15
Koollf

MEDLEM
Uppskattar dina artiklar! Keep it up.

08:25:19, 31/7 -15
Eldor

MEDLEM
Det vill jag inte påstå, speciellt i Commander.
Där kan dom mest udda kort dyka upp där man blir tvingad att dra kort, av någon anledning. Jag tycker att det är värt att notera att det faktiskt är en skillnad på korten, men det är förstås min personliga åsikt.

13:52:14, 28/7 -15
Vindhjaerta

MEDLEM
Malmö
Skillnaden är i praktiskt taget alla matcher irrelevant.

12:54:37, 28/7 -15
Eldor

MEDLEM
Precis, Elemental Bond lämnar mig inget val när det kommer till kortdragandet.

11:29:49, 28/7 -15
Rochard

MEDLEM
Nyköping
Eldor skrev 22:13, 27/7 -15 Garruk's Packleader och Elemental Bond gör inte exakt samma sak.

Du menar att den ena har "may"?

04:39:42, 28/7 -15
Eldor

MEDLEM
Garruk's Packleader och Elemental Bond gör inte exakt samma sak.

22:13:04, 27/7 -15
  Outlaws of Thunder Junction Vil du slippe reklamen? Bli Gullmedlem!